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基于RadeonRays的光线跟踪全局照明的实现

时间:2019-05-14 15:21来源:未知 作者:admin 点击:
基于RadeonRays 的全局照明方案在过去6个月中一直致力于全局照明。 精秀特群 是一系列制作网页互动效果的技术集合,即H5就是移动端的web页面。而H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,无需下载软件即可体验,这就是H5在传播上的优势。相继实现了辐射算法和射
基于RadeonRays
  的全局照明方案在过去6个月中一直致力于全局照明。精秀特群是一系列制作网页互动效果的技术集合,即H5就是移动端的web页面。而H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,无需下载软件即可体验,这就是H5在传播上的优势。相继实现了辐射算法和射线跟踪两套方案,最后由于辐射算法的局限性或使用了射线跟踪方案,是时候写一个小结了。
  从大纲开始,我想从以下几个方面谈一谈这些问题:为什么
  选择射线追踪RadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeonRadeon/}选择了射线跟踪
  来信任许多游戏开发人员。精秀特群网络游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。尤其是使游戏引擎着迷于渲染效果的类人猿,全局光照是渲染效果的一个重要因素。在2007年GDC,联合和AMD已经发布了一个基于RadeonRays的渐进式光图的全球照明方案。与以前的联合开明解决方案研究相比,随着对新技术的热爱,以及将RadeonRays解决方案移植到我们的引擎上,效率和有效性都有了很大的提高。事实上,在此之前,我们已经实现了亮度算法的方案,但是效率和效果确实令人难以忍受。于是我们开始了射线追踪的前期研究,半个多月后,我们把它移植到一个简单的方法中,这大大增强了我们的自信心。于是他继续克服困难,并意识到这一点。后来有报道称,UE4和NVIDIA在2008 GDC联合发布了一种实时射线追踪解决方案,DX也安装了光线追踪的渲染管道,认为光线追踪应该是当前的趋势。介绍
  RaydeonRays
  RaydeonRays是一种用于AMD的射线跟踪解决方案,它支持三个后端:OpenCL、Vulkan和Embree,OpenCL使用GPU和CPU,它至少支持OpenCL 1.2 Vulkan支持Intel优化的GPU CPU射线跟踪设备软件,Embree超过Vulkan 1.0。当然,在今天的GPU性能越来越好的时代,可以不使用GPU的CPU,我选择了GPU的OpenCL解决方案,当然,选择它也是因为RaydeonRays在Gitub开源,虽然不能复制,但是很多东西仍然可以借鉴。
  根据统一,使用RadeonRays的Lightmap烘焙速度是以前的10-20倍,一天中需要阴影的场景现在可以在一小时内渲染。实时射线跟踪与离线射线跟踪
  的区别称为实时射线跟踪,它随摄像机视角的变化而变化。后端需要实时发射跟踪光来重新计算光照信息.如果屏幕率很高,这种计算量很大,GPU的性能要求很高,如果性能不符合游戏的要求,就会直接卡住。离线射线追踪的情况并非如此。即使有了较高的光线追踪采样率,很多反射时间,仅仅是为了更长时间的烤光图,最终将提供一个良好的光地图在现场使用。 (责任编辑:admin)
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